Permainan
Tradisional Terhapuskan Gadget
Indonesia
kaya akan budaya, dari 33 provinsi yang tersebar di Indonesia, tiap-tiap
provinsi itu memiliki kebudayaan yang berbeda-beda. Kebudayaan Indonesia banyak
meliputi berbagai macam hal, seperti kesenian, bahasa, pakaian adat, suku
bangsa, termasuk pula permainan tradisional. Dengan demikian, Indonesia
memiliki jati diri yang beragam tak hanya terpaku pada satu wilayah saja.
Menurut Pasal 32 UUD 1945, yang berbunyi “Kebudayaan bangsa (Indonesia) adalah
puncak-puncak kebudayaan di daerah”. Kebudayaan inilah yang seyogianya harus
dilestarikan dan dipertahankan oleh masyarakat karena tanpa kita sadari bahwa
bila melestarikan kebudayaan, maka kita tidak melupakan adanaya sejarah.
Tetapi
sekarang ini, di Indonesia khususnya. Banyak kebudayaan-kebudayaan lama yang
telah jarang digunakan bahkan ditinggalkan. Era 90an dan 2000 bisa dikatakan
adalah akhir dari masa kejayaan permainan tradisional yang sangat digandrungi
oleh seluruh anak-anak di penjuru Indonesia. Semakin teknologi berkembang pesat
dan menjamur di masyarakat, banyak hal yang telah tergeser dan ditinggalkan
karena dampak dari teknologi, termasuk salah satunya adalah permainan
tradisional seperti Petak umpet, congklak, kelereng, lompat tali, kasti, seolah
menjadi kata yang asing bagi anak-anak dan bahkan jarang dimainkan lagi. Padahal
dengan bermain permainan tradisional, anak-anak akan lebih menjadi aktif dan
tangkas dalam bergerak, melatih kesabaran dan mengasah keberanian dalam
bermain, belajar untuk jujur dan menerima kekalahan, tingkat interaksi dengan
teman, dunia luar serta lingkungan menjadi tinggi, anak-anak akan memiliki
kepribadian yang kreatif dan memiliki keterampilan. Serta masih banyak lagi.
Lantas sekarang apakah hal itu masih berlaku bagi anak-anak yang lebih memilih
bermain dengan gadget, tablet, ataupun media elektronik lainnya? Mereka
tenggelam dengan aktivitas menyentuh
layar, menekan, menggeser ke atas bawah dengan lupa diri akan waktu dan menjadi
sosok yang individual tanpa adanya interaksi dengan dunia luar. Mereka hanya
akan lihay menggerakkan jari, tidak lebih dari itu.
Memang
tak sepenuhnya teknologi bersalah, karena teknologi ada karena manusia itu
sendiri, manusia yang menciptakan, serta manusia pula yang menggunakan. Dan
teknologi juga menjadi tolak ukur akan majunya suatu peradaban. Tetapi apakah
dengan adaanya penemuan-penemuan baru dalam teknologi harus menggantikan
kebudayaan lama? Seperti permainan tradisional misalnya, yang tergeser dengan
adanya game-game online serta fitur ataupun apllikasi permainan yang ada pada
gadget, yang cara bermainnya tak perlu dengan menggunkan aktivitas fisik yang
banyak layaknya bermain dengan yang sebenarnya. Yang hanya perlu duduk dan
menyentuh-nyentuh layar saja?
Menurut
data statistik Kominfo, Indonesia termasuk kedalam 5 besar pengguna gadget atau
smartphone terbanyak di dunia, dan pengguna game online di Indonesia meningkat
5-10% tiap tahunnya, yang didominasi oleh anak-anak berusia 7-15 tahun. Hal
tersebut jelas sangatlah memprihatinkan, Indonesia telah menjadi Negara yang
konsumtif dan tidak bisa mengendalikan laju kebutuhan yang tidak pernah
memiliki kata cukup. Seandainya Indonesia tak terlalu mengenal kata “Gengsi”,
dan masyarakatnya tak gemar mencaci orang-orang yang masih bertahan dengan
kebudayaannya, tak mengolok-olok dengan alasan akan tertinggal oleh zaman,
tentulah kebudayaan seperti permainan tradisional tidak akan menjadi punah,
anak-anak cenderung mengikuti arus, mengekor pada apa yang ada disekitarnya.
Ketika semua orang termasuk orang dewasa dan orangtuanya sibuk berselancar
dengan gadgetnya, maka bukan tidak mungkin anak-anak akan menduplikasi apa yang
mereka lakukan. Ikut tenggelam bersama kecanggihan teknologi dan awam dengan
kebudayaan permainan tradisional yang sebentar lagi akan menjadi sejarah.
Manusia
khususnya di Indonesia harus lebih arif dalam menggunakan sesuatu, karena yang
baru datang belum tentu lebih baik daripada apa yang sudah ada. Mengetahui,
mencoba, dan memiliki gadget tidaklah salah, tetapi akan menjadi salah jika
yang mengkonsuminya adalah anak-anak yang seharusnya masih mengenal dunia
bermain yang sebenarnya di dunia luar. Bukan didepan layar. Harus ada
pembatasan dari orangtua yang membentengi anak-anaknya dan memberikan
pengertian dalam penggunaan gadget, Karena bukan hanya masalah kebudayaan
permainan tradisional saja yang akan sepi peminat, tetapi pertumbuhan anak-anak
akan dipastikan menjadi terganggu, karena sudah dijelaskan bahwa ada lebih
banyak manfaat yang didapatkan jika anak-anak masih mengenal dan bermain
permainan tradisional yang melimpah di Indonesia pada berbagai daerahnya,
tetapi juga tidak awam dengan teknologi yang telah ada, dengan cara memberikan
batasan sehingga antara kebudayaan dan perkembangan teknologi akan menjadi
seimbang bobotnya, serta memiliki dampak yang baik.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar